TCCs – Turma 2014.2

1 – O USO DO EXCEL NO TRATAMENTO DA INFORMAÇÃO: RELAÇÃO COM OS SABERES E AS DIFICULDADES DOS DOCENTES EM FORMAÇÃO.

Autor:  ALEX PEREIRA DA SILVA

ORIENTADORA: SÔNIA REGINA FORTES DA SILVA

Resumo: Esta pesquisa apresenta uma discussão e análise da relação com os saberes da formação e da experiência e as dificuldades encontradas por professores em formação do curso de licenciatura em matemática com o uso do Excel. Nesta perspectiva, teve-se como objetivo analisar quais os saberes de professores graduandos em Matemática, no 8º período, são mobilizados ao trabalhar com a ferramenta informática – Excel, para ensinar Estatística, e as dificuldades encontradas motivando a seu não uso. A metodologia adotada para a caracterização desses saberes e as dificuldades dos mesmos, advém da análise das respostas obtidas pela aplicação de questionário, caracterizando esta pesquisa como qualitativa exploratória. Através das demandas analisadas, tem-se a expectativa de que os resultados apresentados nesta pesquisa possam contribuir para uma sensibilização dos cursos de formação, do impacto do uso desta ferramenta computacional na pratica pedagógica dos professores, auxiliando-os no processo de ensino – aprendizagem. Espera-se que os cursos de formação, diante do potencial da ferramenta destacado neste estudo, possa tratar esta ferramenta em situações didáticas com os professores em formação, atribuindo uma maior segurança para aqueles que a utilizam, além de auxiliar também, aqueles que não sabem utilizar o Excel em situações de ensino, disseminando o uso desta ferramenta também nos sistemas de ensino, com os com os jovens da educação básica.

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2 – PROTÓTIPOS DE UMA APLICAÇÃO BASEADA EM REALIDADE AUMENTADA PARA O ENSINO DA TABELA PERIÓDICA

Autor: ALINE FERREIRA BARBOSA

ORIENTADORA: ARIANE NUNES RODRIGUES

Resumo: A disciplina de química, deve ser ensinada como um instrumento de formação humana, a qual dá subsídios para a interpretação do mundo e interação com a realidade. No entanto, esta disciplina é altamente criticada quanto a forma que é ensinada em sala de aula. Sendo assim, visando contribuir para esta área de ensino, esta pesquisa tem como objetivo propor e desenvolver protótipos de uma aplicação para ensino de química, especificamente ao conteúdo da tabela periódica. Para tal, foi adotado o uso da tecnologia de Realidade Aumentada em dispositivos móveis. A utilização desta tecnologia proporcionou experiências diferenciadas e com maior realismo por meio da junção dos objetos virtuais no cenário real. Os resultados da validação preliminar foram positivos, onde os alunos demonstraram interessados em visualizar novos objetos 3D sobre os marcadores. Além disso, o professor acompanhante relatou que a novidade tem bastante potencial devido a sua atratividade.

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3 –  MÉTODOS, TÉCNICAS, PROCESSOS, METODOLOGIAS E FERRAMENTAS EXISTENTES PARA O DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO EDUCATIVO: UM MAPEAMENTO SISTEMÁTICO

Autor:  Anderson Alves de Souza

Orientador: Emanoel Francisco Spósito Barreiros

Resumo: A educação vem se transformando com o passar dos anos. A busca por ferramentas que possam ajudar o professor no processo de ensino aprendizagem é constante. Um forte aliado são os jogos educativos, que estão sendo cada vez mais utilizados para auxiliar a aprendizagem em sala de aula. Recentemente muitos estudos tem demonstrado apoio o uso de jogos educativos como ferramenta colaborativa para motivar e melhorar o aprendizado. Neste contexto, esta pesquisa buscou selecionar estudos que descreveram quais mecanismos foram utilizados durante o processo de desenvolvimento de um jogo educativo. A seleção dos estudos relevantes se deu através do método de mapeamento sistemático. Desta forma, 3214 estudos foram encontrados – publicados de 2003 a 2013 – destes, 46 foram identificados como estudos primários relevantes e serviram como fonte para coleta de evidências para responder as cinco perguntas de pesquisa propostas. Após a análise, conclui-se que existem estudos que descrevem o que foi utilizado para se construir um jogo educativo. No entanto, verifica-se que a maior parte desses estudos discorrem apenas sobre as ferramentas utilizadas. A realização deste trabalho cooperou para o melhor entendimento sobre quais tipos de elementos são adotados na construção de jogos educativos, trazendo contribuição para os profissionais da área, que poderão utilizar as evidências obtidas em futuros trabalhos.

4 – APLICAÇÃO DE REDE NEURAL PARA PREVISÃO DE SÉRIES TEMPORAIS EDUCACIONAIS

Autor: ANTÔNIO MARIANO DE LUCENA

ORIENTADOR: PROF. JOÃO FAUSTO LORENZATO DE OLIVEIRA
CO-ORIENTADOR: PAULO SALGADO GOMES DE MATTOS NETO

Resumo: As Redes Neurais Artificiais (RNAs) vêm sendo utilizadas com frequência na construção de modelos para solucionar problemas relacionados à previsão de séries temporais em diferentes áreas. O presente trabalho tem como objetivo a implementação de um previsor baseado em RNAs para realizar a previsão de séries temporais educacionais. Vários modelos de redes foram testados visando encontrar o melhor parâmetro. Para medir a qualidade das previsões geradas, foram utilizadas as medidas de desempenho: Erro Quadrático Médio (MSE), Erro Médio Absoluto (MAPE), a estatística U de theil, Prediction Of Change In Direction (POCID), Average Relative Variance (ARV), e Index of Agreement (IA). Os modelos escolhidos foram o que apresentaram as melhores médias em relação à maioria das métricas.

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5- ANÁLISE DO TUXMATH PARA O ENSINO DE NÚMEROS E OPERAÇÕES MATEMÁTICAS COM CRIANÇAS DO 5º AO 9º ANO.

Autor: AYANE KARINY DA SILVA TENÓRIO

ORIENTADORA: SÔNIA REGINA FORTES DA SILVA

Resumo: A pesquisa tem como objetivo avaliar a coerência do software TuxMath em relação aos descritores curriculares e à facilidade de aprendizado, sob a perspectiva do método de percurso cognitivo, a fim de fomentar a utilização de jogos no ensino-aprendizagem de crianças do 5º ao 9º ano do ensino fundamental. Para conduzir o método de avaliação do percurso cognitivo no software pelo avaliador, consideraram-se os passos de preparação, coleta de dados, interpretação, consolidação dos resultados e relato dos resultados, utilizando as cinco perguntas de apoio, propostas pelo método. Para cada problema de interface encontrado, sugeriram-se recomendações de melhorias, objetivando um uso educativo do software. Com base nos dados analisados, observou-se que o software contém os conteúdos provenientes dos descritores, podendo ser utilizado como ferramenta de apoio ao ensino de números e operações em Aritmética e números Racionais. Constatou-se também que a representação da interface é fácil de ser compreendida por qualquer educando, mesmo no primeiro contato com o software.

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6 – PREVISÃO DE SÉRIES TEMPORAIS EDUCACIONAIS: UMA ANÁLISE DE RESULTADOS OBTIDOS COM O USO DE SÉRIES TEMPORAIS EXÓGENAS

Autor: EDJÂNIO RODRIGUES OLIVEIRA

ORIENTADOR: JOÃO FAUSTO LORENZATO DE OLIVEIRA
CO-ORIENTADOR: PAULO SALGADO GOMES DE MATTOS NETO

Resumo: A previsão de séries temporais pode beneficiar diversas áreas, como astronomia, geofísica, economia, medicina e etc. Este trabalho concentra-se na utilização de séries temporais exógenas para a previsão de dados educacionais, tendo por objetivo verificar a eficiência das séries exógenas. Os resultados obtidos no processo de previsão, serão comparados com os resultados da previsão de séries temporais normais. Inicialmente, é necessário verificar o grau de correlação entre as séries, pois este fator irá selecionar as séries temporais a serem utilizadas. A arquitetura abordada no processo de previsão será as redes neurais artificiais, pois estas possuem a capacidade de aprender, permitindo um melhor processamento dos dados de treinamento e consequentemente uma otimização dos resultados obtidos. Neste trabalho serão utilizadas duas séries temporais educacionais, as quais foram compostas através da análise das questões educacionais do censo dos Estados Unidos (EUA). Ao término das previsões, faz-se necessário a análise dos resultados, este processo irá decorrer por observação das medidas de desempenho geradas a partir das previsões obtidas. Nos experimentos, serão realizadas previsões com 5, 10 e 20 neurônios, para cada neurônio será realizado uma previsão utilizando 5, 10, e 20 delays, ou seja, serão 9 combinações, onde cada uma será treinada 10 vezes, resultando em um total de 90 previsões. A análise dos resultados, bem como a comparação com o método de previsão comum, mostrou que a utilização de ambas as técnicas resultam em bons resultados, pois foi possível observar uma grande similaridade na avaliação das médias e desvio padrão das medidas de desempenho. Analysis of results and comparison with the common method of prediction showed that the use of both techniques result in good results, it was possible to observe a great similarity in the assessment of means and standard deviations of performance measures.

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7- ESTUDO COMPARATIVO DE APLICAÇÕES DE REALIDADE AUMENTADA

Autor: ÉLISSA WANESSA OLIVEIRA VANDERLEI

Orientador: ADAUTO TRIGUEIRO DE ALMEIDA FILHO

Resumo:  Este trabalho apresenta conceitos sobre realidade aumentada, mostrando as ferramentas para criar aplicações de RA, descrevendo-as e analisando-as através de um estudo comparativo e revisão da literatura. Norteando os usuários iniciantes que pretendem desenvolver suas próprias aplicações de Realidade Aumentada. O mesmo também conta com uma tabela, pela qual o usuário pode ter um panorama de todas as ferramentas, identificando qual se adequa mais a sua necessidade e uma seção de discussão. Oferecendo uma importante contribuição para professores, profissionais e pesquisadores que pretendem trabalhar com realidade aumentada.

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8 –  ANÁLISE DE MODELOS DE PROCESSOS DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE EDUCATIVO DENTRO DA PERSPECTIVA DO MANIFESTO ÁGIL

Autor: ERAYLSON GALDINO DA SILVA

Orientador: Emanoel Francisco Spósito Barreiros.

Resumo: O desenvolvimento e análise de modelos de processos de desenvolvimento de softwares educativos (SE) se fazem cada vez mais necessários por conta da quantidade de SE que são desenvolvidos e inclusos no ambiente escolar. Neste contexto o presente trabalho realiza uma análise de cinco modelos de processos de desenvolvimento de Softwares Educativos, descrevendo cada etapa, comparando com seus respectivos modelos tradicionais e analisando se as boas práticas do Manifesto Ágil estão inseridas nos modelos de processos de desenvolvimento de SE.

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9 –  AVALIAÇÃO DO JOGO EDUCATIVOS LEIS DE MENDEL

Autor: JAKELINE SOARES DE LIMA

Orientador: ARIANE NUNES RODRIGUES

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10 –  EDMODO: REDE SOCIAL DE APRENDIZAGEM COLABORATIVA

Autor:  JOEDSON ANTONIO SILVA PONTES

Orientador: Maria Vitoria Ribas de Oliveira Lima

Resumo: Este trabalho aborda o conceito de redes sociais, aprendizagem colaborativa e a utilização de ambientes virtuais de aprendizagem e redes sociais educacionais para a aprendizagem colaborativa. O trabalho em questão foi dividido em três capítulos, no primeiro são abordados as redes sociais, seus conceitos e características, de forma que venha a ser contextualizado com a questão do capitulo adiante. No segundo capitulo é tratado sobre a aprendizagem colaborativa, as suas possibilidades e vantagens, e também alguns exemplos de ambientes virtuais e redes sociais educacionais. No terceiro capitulo é abordado os conceitos e funcionalidades da rede social educacional Edmodo, são levantados as suas características e também suas funções para a interação de alunos e professores para formar a aprendizagem colaborativa nesses espaços virtuais. Para o tal trabalho, foi realizado uma pesquisa bibliográfica visando entender sobre os benefícios da aprendizagem colaborativa em redes sociais e ambientes virtuais de aprendizagem. Durante o trabalho são citados autores como Recuero (2006) que aborda as interações e ações das pessoas nas redes sociais, Torres (2004); Lévy (1999); Vygotsky; (1998), sobre a mediação pedagógica do professor e aprendizagem colaborativa, e Almeida (2003), sobre o uso de ambientes virtuais de aprendizagem.

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11 – OPUS MAGNA, UMA PROPOSTA DE JOGO PARA ENSINO DE NOMENCLATURA DE QUÍMICA INORGÂNICA

Autor: JOSÉ DIEGO TENÓRIO

Orientador: JOÃO FAUSTO LORENZATO DE OLIVEIRA
Co-Orientador: PAULO SALGADO GOMES DE MATTOS NETO

Resumo: A presente monografia tem por objetivo apresentar a proposta de desenvolvimento de um jogo eletrônico que visará promover uma melhoria no ensino/aprendizagem de Química. O foco do jogo será o ensino de Química Inorgânicas. O objetivo do jogo é aumentar o interesse dos alunos, fazendo com que os mesmos aprendam o conteúdo de uma forma mais divertida. O jogo será desenvolvido em HTML 5/JavaScript, para que possa ser utilizado tanto em computadores, quanto em dispositivos móveis.

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12 –  UM MAPEAMENTO SISTEMÁTICO DE ESTUDOS SOBRE ROBÓTICA EDUCACIONAL, NA EDUCAÇÃO BÁSICA

Autor:  LUMA CARDOSO FERRO DE ALMEIDA

Orientador: HAROLDO JOSÉ COSTA DO AMARAL

Co-Orientador: HENRIQUE BRAGA FORESTI

Resumo: A escola está passando por períodos de mudança e a busca por opções para despertar dos estudantes pela ciência e pelo prazer de estudar é constante. Principalmente no que se refere ao uso de tecnologias. Entre as possibilidades de tecnologias na escola, surge a Robótica Educacional, que tira o estudante da cadeira e o coloca numa posição de construtor do seu próprio conhecimento. Diante disso, estudos que envolvem Robótica Educacional, especificamente na Educação Básica, necessitam de evidências de possibilidades, principalmente no que tange seus objetivos, suas tecnologias, disciplinas associadas e resultados. Diante desse contexto, este trabalho teve como objetivo um levantamento das possibilidades de ensino com a Robótica Educacional, através de um mapeamento sistemático. Para tal foi realizada uma busca manual, em bases de dados relevantes sobre Tecnologias e Informática na Educação, e obteve-se um total de 94 estudos, onde foram identificados 24 estudos primários considerados relevantes para responder as questões de pesquisa. A partir da análise realizada, o estudo conclui que grande parte das aplicações de Robótica Educacional são para incentivar o uso de tecnologias, voltadas para disciplinas como Matemática e Física com, em sua maioria, kits LEGO e seus resultados evidenciam maior motivação e interesse dos participantes.

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13 – INCLUSÃO SÓCIO-DIGITAL DE ALUNOS DEFICIENTES EM AMBIENTE ESCOLAR

Autor: MAILSON DOS SANTOS BARROS

Orientadora: Maria Vitoria Ribas de Oliveira Lima

Resumo:  Através de leituras, pesquisas e análises de algumas obras de diferentes autores, dentre eles Filho (2009) e Sonza (2008), pretendeu-se no presente trabalho argumentar aspectos relevantes sobre o tema abordado mantendo assim o foco na Tecnologia Assistiva e nos processos de inclusão sócio-digital de alunos deficientes. Ao qual, percebe-se que apesar de nova a Tecnologia Assistiva vem acompanhando os grandes avanços tecnológicos e tornando-se uma eficaz ferramenta para a inclusão de pessoas deficientes em ambiente escolar, assim como na sociedade. Para levantamento dos dados fizemos aplicação de uma entrevista com questões sobre a inclusão sócio-digital de alunos deficientes e depois foi feita análise de conteúdo das respostas obtidas. A entrevista foi aplicada com algumas gestoras e professoras de algumas escolas que tem conceito de inclusivas na cidade de Garanhuns – PE, objetivando assim obter dados significantes para poder fomentar minha pesquisa e contextualizar sobre o tema do presente trabalho.

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15 – UM GUIA PARA O ENSINO DE PROGRAMAÇÃO NA EDUCAÇÃO BÁSICA BASEADO EM PROBLEMAS E APOIADO PELO SCRATCH

Autor: MARCIEL CAVALCANTE NUNES

ORIENTADORA: ARIANE NUNES RODRIGUES

Resumo: Por se tratar de conceitos relativamente abstratos, a lógica de programação torna-se difícil tanto para o aluno em seu aprendizado quanto para o docente em sua prática. Atualmente, a linguagem de Computação é dos assuntos mais discutidos. Muitos pesquisadores defendem a inserção de conceitos computacionais desde as séries iniciais, uma vez que desenvolve o raciocínio lógico das crianças. Esta tendência começa a ganhar força no Brasil e defende que programar será tão importante quanto atividades básicas como ler, escrever e contar. Esta pesquisa tem como objetivo discutir a questão de como o docente licenciando/licenciado em Computação pode ensinar lógica de programação com problemas e pela adoção de tecnologias na educação básica. Um guia prático é apresentado com o objetivo de auxiliar o profissional docente na escolha e utilização de ferramentas que fomentam o ensino de programação, além do planejamento e acompanhamento dos resultados da metodologia PBL (Problem Based Learning). O guia é organizado em três etapas essenciais como planejamento, execução e acompanhamento. A cada etapa, descrevem-se ações e dicas que devem direcionar o docente a execução de uma aprendizagem baseada em problemas.

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16 – TDIC NOS PROJETOS PEDAGÓGICOS DOS CURSOS DE LICENCIATURA DA UNIVERSIDADE DE PERNAMBUCO CAMPUS GARANHUNS: PRESENÇA, AUSÊNCIA PROPOSTAS

Autor:  JOSEFA MARCIELE FERREIRA DO NASCIMENTO

ORIENTADORA: SÔNIA REGINA FORTES DA SILVA

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17 –  O USO DAS TECNOLOGIAS NAS SÉRIES INICIAS DO ENSINO FUNDAMENTAL

Autor: MARIA FERREIRA DE SOUZA

ORIENTADORA: MARIA VITORIA RIBAS OLIVEIRA LIMA

Resumo: Este trabalho aborda assuntos relacionados ao uso das ferramentas tecnológicas atreladas ao ensino nas escolas públicas, com foco no Ensino Fundamental. Ele está dividido em três capítulos: Tecnologias: Surgimento e Concepções, Tecnologia na Educação e Resultados e Discussões de Dados. Levando em consideração a importância das Tecnologias de Comunicação e Informação (TICs), no processo de ensino e aprendizagem dos alunos da geração atual e de que forma esses avanços são abordados e aceitos por professores, vários autores são citados durante este trabalho entre eles Garcia (1992); Moran (2009) e Freire (1992), autores esses que são colocados como exemplos, de como a tecnologia vem tomando grande proporção nas escolas e a importância dessas tecnologias para o ensino e a aprendizagem dos alunos na atualidade. Após a revisão bibliográfica, e entrevista com professoras de escola do município de Garanhuns, realizou-se a análise do conteúdo com os dados da pesquisa, chegando assim ao resultado sobre as possíveis dificuldades encontradas em relação ao uso das ferramentas tecnológicas no âmbito educacional.

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18 –  NICETOWN: DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO PARA A CONSCIENTIZAÇÃO AMBIENTAL

Autor: MÁVERICK ANDRÉ DIONÍSIO FERREIRA

ORIENTADORA: ARIANE NUNES RODRIGUES

Resumo: Uma das principais dificuldades na concepção de um software e/ou jogo educativo refere-se as diferentes perspectivas dos profissionais envolvidos. A incompreensão da equipe multidisciplinar acerca das perspectivas entre as áreas de Computação e Educação podem desfavorecer a concepção de um projeto comum. Associada a este desafio, identifica-se que a maioria dos jogos educativos quando atendem a sua principal característica que é a ludicidade, deixam a desejar na questão pedagógica. Por isso, se faz importante montar equipes multidisciplinares a fim de desenvolver jogos educativos para mediar aulas de ciências, enquanto ministrados assuntos sobre educação ambiental. Cita-se a educação ambiental, por conta dos problemas ambientais vivenciados atualmente e por acreditar-se que o lúdico contido nos games pode contribuir para formação de indivíduos comprometidos com a sustentabilidade ambiental. Para tanto, esta pesquisa busca descrever o desenvolvimento de um jogo educativo que objetiva mediar o ensino de assuntos relacionados à educação ambiental, com isso, enfatizar os aspectos técnicos e pedagógicos acatados durante a confecção do mesmo. Nesta perspectiva é feita uma análise de softwares educativos com ênfase em problemas ambientais; uma apreciação do trabalho interdisciplinar presente durante a produção do jogo; uma descrição das questões pedagógicas e computacionais indagadas durante o processo de desenvolvimento; uma identificação das limitações e uma validação com usuários reais. Portanto, espera-se através deste estudo confirmar a importância de se montar equipes interdisciplinares para produzir softwares educativos, bem como identificar os aspectos relevantes do ponto de vista de ambas as áreas para produzir jogos eletrônicos educativos para educação ambiental.

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19- ASPECTOS PEDAGÓGICOS EM JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS: UM MAPEAMENTO SISTEMÁTICO

Autor: MILLENA LAUYSE SILVA DE OLIVEIRA

ORIENTADOR: EMANOEL FRANCISCO SPÓSITO BARREIROS

Resumo:  Os jogos educativos tem se mostrado como um recurso de auxílio na aprendizagem tanto em sala de aula, quanto fora dela. Com isso, vem se intensificando o desenvolvimento e o uso de jogos na grande parte das modalidades de ensino. Neste sentido, a presente pesquisa buscou investigar a perspectiva pedagógica embutida nos jogos educativos descritos em trabalhos científicos. Para atingir este objetivo, foi realizado um Mapeamento Sistemático da Literatura. Ele utilizou a busca manual em quatro conferências e dois periódicos, no período de dez anos, entre 2003 e 2013. Deste modo, esta pesquisa visa selecionar os trabalhos mais relevantes que relatam desenvolvimento de jogos educativos. No total foram encontrados 3.214 estudos, e destes 74 foram selecionados com a finalidade de responder quatro questões de pesquisa. Após a análise e extração de dados, conclui-se que há uma parcela significante de estudos que enfocam na preocupação de como o jogo pode auxiliar no processo de aprendizagem. Assim, do total de estudos selecionados, 59.45% apresentam algum tipo de aspecto pedagógico para auxiliar no processo de aprendizagem.

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20 – UMA ABORDAGEM PARA ESTÍMULO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL

Autor: SEBASTIÃO ROGÉRIO DA SILVA NETO

Orientador: HIGOR RICARDO MONTEIRO SANTOS

Resumo: A integração das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC´s) dentro de espaços escolares tem fomentado discussões sobre novas práticas e métodos no processo de ensino e aprendizagem. O Model Curriculum K-12 Computer Science 2011 relata que a grande maioria das profissões do século 21 exige uma compreensão da Ciência da Computação. Com isso, além da integração dessas tecnologias, torna-se relevante para os alunos das séries iniciais o ensino de conceitos fundamentais da Ciência da Computação. Pois os mesmos propiciam criatividade, resolução de problemas e o desenvolvimento do raciocínio lógico e formal, como também habilidades que são exigidas no mundo atual. Diante dessa necessidade, o curso de Licenciatura em Computação tem como papel formar profissionais com a capacidade de ensinar computação, desenvolver softwares educativos, administrar ambientes em EAD entre outros, sendo o profissional ideal para suprir essa demanda. Mas ainda assim, o Licenciado em Computação não tem espaço para ensinar Computação, enquanto ciência, nas series iniciais do ensino fundamental. Mesmo apresentando total autonomia. Com isso o presente trabalho apresenta uma abordagem onde o Licenciado em Computação poderá ensinar Computação nas séries iniciais do ensino fundamental atrelado com as disciplinas que já compõem o currículo das escolas.

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21 –  APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS PARA O ENSINO DE COMPUTAÇÃO COM O SUPORTE DE AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM

Autor: VICTOR AFONSO DOS SANTOS FERREIRA

ORIENTADOR: HAROLDO JOSÉ COSTA DO AMARAL

Resumo: O ensino da Computação exige do aluno um conhecimento e domínio de habilidades como lógica, matemática, resolução de problemas, pensamento algorítmico e programação. Características como transmissão de conceitos, estimulação do raciocínio, integração de conhecimentos e associação entre prática e teoria, fazem parte do Ensino Superior. Assim as metodologias tradicionais, centrada no professor, baseada em aulas expositivas, dirigido por avaliações, podem dificultar o processo de ensino-aprendizagem. Diante desse contexto, está sendo utilizado no ensino da Computação um método educacional de ensino chamado Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), onde a construção do conhecimento se dá durante a interação entre o ser e o ambiente. Tendo características fundamentais que as diferencia do ensino tradicional como: ensino centrado no estudante, desenvolve-se em pequenos grupos, promove uma aprendizagem autodirigida, além da cooperação, interação e a interdisciplinaridade. Diante desse contexto, este trabalho teve como objetivo fornecer uma ampla visão dos estudos que utilizam a metodologia ABP, bem como tornar a prática e aplicação da ABP mais difundida e efetiva no ensino da Computação, através de um mapeamento sistemático.

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22 – Pesquisa, Desenvolvimento e Avaliação de um Jogo para o Ensino de Matemática, Baseado no Processo de Virtualização de Jogos.

Autor: Wilk Oliveira dos Santos

Orientado: Clovis Gomes da Silva Junior

Resumo:  Este texto apresenta um relatório de pesquisa cujo objeto foi o desenvolvimento, a aplicação e a validação de um jogo para o ensino de conceitos de divisão, baseado no processo de Virtualização de Jogos. O trabalho ora relatado realizou uma pesquisa em bases acadêmicas, na web, em livros didáticos e entrevistas com profissionais da área de Matemática, realizando uma análise comparativa entre os jogos tradicionais e os jogos digitais usados no ensino da Matemática. Escolheu-se um jogo tradicional, não existente em versão digital, submeteu-se o mesmo ao processo de virtualização de jogos, oportunizando a criação em versão do mesmo, sendo este ainda aplicado e avaliado em contexto educacional. Abordar-se-á os resultados da pesquisa que levou a proposição deste trabalho, bem como o processo de desenvolvimento do jogo, sua aplicação e validação junto aos aspectos computacionais, matemáticos e pedagógicos do mesmo, identificando as nuances de cada uma das etapas. O jogo apresentado neste trabalho associa-se aos jogos de regras, segundo a proposta de denominação de Piaget. Constatou-se que no ambiente de aplicação, o jogo submetido ao processo de virtualização se mostrou como uma alternativa capaz de atrelar conteúdos pedagógicos e psicopedagógicos vinculados às novas tendências de jogos digitais e mantendo os aspectos da versão tradicional do jogo, porém embarcado em uma conjuntura tecnológica presente na realidade atual de estudantes e professores, caracterizando a virtualização de jogos como uma alternativa a problemática concernente à lacuna entre o tradicional e o digital na educação.

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