TCCs – Turma 2018.1

1- ANÁLISE DE SOFTWARES EDUCACIONAIS PARA ALUNOS COM DIFICULDADES COGNITIVAS

Autor: CAYQUE DE MÉLO FREITAS

ORIENTADORA: Maria Vitória Ribas de Oliveira Lima

Resumo: Nesta monografia é explanada uma análise de quatro jogos educacionais aplicados a jovens com deficiência cognitiva. O projeto descreve como num processo da educação inclusiva o aluno com deficiência é inserido no uso de softwares e as possibilidades de inserção de tecnologia assistiva na escola e o que é defendido pela computação e afetividade. O objetivo foi avaliar jogos que possam ter um desempenho eficaz no ensino de alunos com deficiência cognitiva, para que, a partir desta análise se possa descobrir a melhor maneira de utilizar software que resulte em um melhor aprendizado e crescimento do estudante.

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2- AMBIENTE DE TESTE EXPERIMENTAL PARA ENSINO DE SEGURANÇA DE REDES DE COMPUTADORES

Autor: GEFFERSON BRUNO HENRIQUE BARRA NOVA

ORIENTADOR: Andson Marreiros Balieiro

Resumo:  A grande quantidade de dados trafegados, a inserção de novos meios de acesso a rede tem trazido consigo uma maior dificuldade e responsabilidade de manter as informações e os sistemas seguros. Desta forma, é essencial que os profissionais da área estejam preparados para lidar com situações que envolvam a segurança da informação. Entretanto, o ensino de redes de computadores, em especial a segurança de sistemas, nos cursos de graduação não é visto como uma disciplina da grade comum ou é realizado de forma predominantemente teórica. Para contornar este problema, várias abordagens para o ensino de redes têm sido propostas tais como a utilização jogos, simuladores, ambientes virtuais e realidade aumentada. Embora tais abordagens auxiliem no processo de ensino-aprendizagem, elas ainda estão distantes do ambiente real. Desse modo, é importante a utilização de ambiente de experimentação e metodologias voltados para o ensino de segurança de redes e sistemas que sejam capazes de aproximar o aluno do cenário real, possibilitando a ele descobrir/testar e aplicar os conceitos envolvidos em problemas de ataques/invasão de sistemas computacionais em rede. Este trabalho tem como objetivo apresentar um ambiente experimental para o ensino de redes de computadores, em especial a área de segurança de redes e sistemas e propõe um conjunto de atividades de ensino para mostrar a viabilidade de utilização do ambiente proposto. A metodologia apresentada na elaboração do ambiente e das atividades de ensino pode ser adotada para ampliar tanto o ambiente experimental quanto o conjunto de atividades de ensino.

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3- UMA PROPOSTA DE INDEXAÇÃO DE AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM ATRAVÉS DA FOLKSONOMIA E DA LÓGICA FUZZY

Autor: GUILHERME CAMPOS SILVA DE LIMA

ORIENTADOR: CLEYTON RODRIGUES

Resumo: A Educação à Distância propõe uma forma diferenciada de ensino/aprendizagem, na qual diversos fatores impactam diretamente na obtenção de uma educação de qualidade, desde a construção da disciplina ou curso até a escolha da plataforma de ensino. Este trabalho busca, através da Folksonomia, coletar os dados (marcações) acerca dos ambientes virtuais de aprendizagem por meio de usuários familiarizados com as ferramentas em questão, para que seja possível a criação de regras fuzzy. Através destas, propomos a construção de um Sistema fuzzy que possa ajudar os docentes a escolher o ambiente virtual de aprendizagem que mais se adeque à disciplina ou curso que precisa ser lecionado.

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4-  Licenciatura em Computação: Uma Análise dos Estilos de Aprendizagem dos Discentes pelo Modelo de Felder-Silverman

Autor: Eduardo Sales Tenório

ORIENTADOR: Cleyton Rodrigues
CO-ORIENTADORA: Sônia Regina Fortes da Silva

Resumo:  Este projeto de pesquisa discute acerca das dificuldades de aprendizagem da programação/codificação no curso de Licenciatura em Computação da Universidade de Pernambuco, campus Garanhuns. Os estilos de aprendizagem têm um papel significativo na escolha da metodologia utilizada pelos docentes em sala de aula. Logo, sabendo que cada discente tem sua preferência/dimensão na forma de receber e processar a informação para a construção do conhecimento na área de programação/codificação, o objetivo desta pesquisa foi identificar os estilos de aprendizagens dos discentes e docentes do curso de Licenciatura em Computação da Universidade de Pernambuco – UPE, campus Garanhuns – PE e propor melhorias para as disciplinas relacionadas. Conhecendo os estilos de aprendizagem é possível utilizar-se de métodos que maximizem o desempenho para a aprendizagem do discente. Para a identificação dos estilos de aprendizagem foi utilizado o Índice de Estilos de Aprendizagem de Felder-Soloman (ILS), através de aplicação de questionário. Igualmente, buscamos identificar os estilos de ensino dos professores de programação, bem como os estilos necessários por estes componentes curriculares, a fim de apresentar uma relação da tríade Docente x Discente x Componente Curricular.

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5-  O DESAFIO DO PROFESSOR FRENTE ÀS NOVAS TECNOLOGIAS

Autor: EDVALDO NICOLAU DA SILVA

Orientadora: Maria Vitória Ribas de Oliveira Lima

Resumo:  Este estudo foi realizado com o objetivo de estabelecer uma melhor compreensão quanto a formação do professor para utilização das tecnologias, identificar seus principais desafios e se o professor possui habilidades para o usos ideal das tecnologias. Há diversos recursos tecnológicos que podem ser usados para inovar a qualidade de ensino e aprendizagem, mas na prática surge muitos entraves como despreparo do professor, falta de interesse das instituições, dificuldades pedagógicas para fazer o bom uso destes recursos e essas tecnologias não são utilizadas ou são utilizadas de formas inadequadas. Para levantamento dos dados foi realizada uma entrevista com 4 (quatro) professores de quatro escolas públicas do município de Caetés, os entrevistados foram professores do ensino fundamental, sendo 2 (dois) do fundamental 1 dos anos iniciais e 2 (dois) do Fundamental 2 dos anos finais. Nessa entrevista foi investigada suas habilidades com o uso das tecnologias, sua formação para o devido uso em sala de aula, quais suas principais dificuldades e desafios quando postos diante destes novos recursos tecnológicos. Todo processo foi feito através da abordagem qualitativa. Segundo os resultados obtidos houve um avanço da presença da tecnologia na formação do professor, porém existe ainda muitas dificuldades referentes às questões pedagógicas para utilização das TICs em sala de aula, como também foi possível detectar as dificuldades institucionais e governamentais para implementação das tecnologias em sala de aula. Para obtenção de uma educação qualificada com as tecnologias é necessário repensar as metodologias de ensino e apoio e interesse das instituições e governantes para haver a integração entre educação e tecnologias.

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6 – UMA PROPOSTA DE INDEXAÇÃO DE AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM ATRAVÉS DA FOLKSONOMIA E DA LÓGICA FUZZY

Autor: GUILHERME CAMPOS SILVA DE LIMA

Orientadora: CLEYTON RODRIGUES

Resumo: A Educação à Distância propõe uma forma diferenciada de ensino/aprendizagem, na qual diversos fatores impactam diretamente na obtenção de uma educação de qualidade, desde a construção da disciplina ou curso até a escolha da plataforma de ensino. Este trabalho busca, através da Folksonomia, coletar os dados (marcações) acerca dos ambientes virtuais de aprendizagem por meio de usuários familiarizados com as ferramentas em questão, para que seja possível a criação de regras fuzzy. Através destas, propomos a construção de um Sistema fuzzy que possa ajudar os docentes a escolher o ambiente virtual de aprendizagem que mais se adeque à disciplina ou curso que precisa ser lecionado.

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7 – LEDGER: UM CHATTERBOT BASEADO NA PLATAFORMA DIALOGFLOW PARA AUXÍLIO ESCOLAR DA UPE GARANHUNS

Autor: ÁLLEF ROBSON CAVALCANTI BARBOSA

ORIENTADOR: Cleyton Rodrigues
CO-ORIENTADOR:
Ryan Ribeiro

Resumo:  Chatterbots são sistemas inteligentes desenvolvidos por meio de uma linguagem natural capazes de se comunicar com seres humanos através de um chat e são muito utilizados atualmente por fornecerem uma boa interação com o público alvo, na qual ele foi programado para responder. Neste projeto apresentamos Ledger, um chatterbot capaz de responder os discentes da UPE-Garanhuns a respeito de seus principais questionamentos no que diz respeito às operacionalizações da secretaria discente da universidade. Para a construção de Ledger foi necessário realizar pesquisas de campo, bibliográficas e documentais para construir a base de conhecimento, implantada através da plataforma Dialogflow da Google. Adicionalmente, foi possível sua integração na página da UPE. Também, testes foram realizados com apoio dos alunos da UPE-Garanhuns, para verificação de erros e/ou possíveis melhorias.

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8 – AUTONOMIA DO ALUNO EM EAD

Autor: JEFFERSON DAVID DOS ANJOS SILVA

ORIENTADORA: MARIA VITÓRIA RIBAS DE OLIVEIRA LIMA

Resumo:  A Educação a Distância (EAD) é uma modalidade de ensino que prevê a construção da autonomia do aluno no processo de ensino e de aprendizagem. Esta monografia objetiva levantar aspectos dessa questão na bibliografia levantada e investigar o perfil do aluno nos cursos na modalidade a distância e evidenciar as competências necessárias a serem desenvolvidas nessa modalidade. Os procedimentos metodológicos foram: levantamento bibliográfico, aplicação e análise de questionário online, através da plataforma google forms, com perguntas relacionadas à atuação dos estudantes nessa modalidade de ensino. Foram obtidas noventa respostas de alunos de cursos diversos e em vários polos do estado de Pernambuco. Constatou-se que os alunos demonstram clareza do que é ser um aluno autônomo. A expectativa é que esse resultado possa auxiliar aos alunos que estão ingressando nos cursos EAD e instituições de cursos em EAD a direcionar procedimentos que viabilizem o alcance dessas habilidades em seus alunos.

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